Правила игры в Gin Rummy
Актуальный вопрос для дождливого воскресенья или путешествия в поезде: какое карточное развлечение выбрать. Для американцев ответ очевиден — Gin Rummy. Игра Джин Рамми — самая затягивающая и увлекательная при формате один на один. Вместе с тем правила этой карточной дисциплины несложные, а процесс не утомляет — партия длится в среднем 20 минут.
В этом материале будут представлены полные правила Джин Рамми в самой распространенной версии. Ход раунда проиллюстрирован примерами — после прочтения статьи можно сразу садиться играть в Gin Rummy по правилам.
История игры
Рамми — большая группа игр на обнуление очков комбинации за счет обмена карт из колоды. Термин Rummy появился в США, но развлечения с похожим ходом розыгрыша существуют в разных частях мира: Китае, Индии, Турции.
Есть противоречивые версии, как произошли американские Рамми. Наиболее вероятно, что в основе лежит мексиканский Conquian [kо’nokian] («победитель»), известная с начала XIX века. Джин Рамми — одна из ветвей семейства игр.
В 1909 году в Нью-Йорке произошло объединение правил нескольких похожих карточных дисциплин. Это сделал профессиональный игрок в вист Элвуд Бейкер. Так появился современный Gin Rummy. Первоначальное название — джин-покер.
Перевод gin rummy — ромовый джин.
Новая игра стала популярной во времена Великой депрессии и сухого закона. Вероятно, отсюда и алкогольная тема в названии. Вообще, на те годы (1929–1933), когда люди, лишившиеся работы, сидели по домам, пришелся расцвет многих настольных развлечений. Также «раскрутке» Джин Рамми способствовали голливудские звезды.
В XXI веке Gin Rummy, скорее всего, — третья по популярности «серьезная» карточная дисциплина в США после покера и криббеджа. Существует Ассоциация Джин Рамми (GRA). Ведется мировой рейтинг игроков. Проводятся многочисленные турниры, в том числе в интернете. Ежегодно организуется Мировая серия Джин Рамми (WSOGR). Место проведения — Лас-Вегас, казино «Подкова». В других странах Gin Rummy менее популярен.
Описание игры и терминология
Цель игрока — уменьшать очки начального 10-карточного расклада, делая обмены из колоды. Принцип такой: если собрана какая-то комбинация, то стоимость номиналов, входящих в нее, обнуляется. Далее подсчитываются очки для карт, не вошедших в зачетные сочетания. Результат раунда — разница сумм, оставшихся у проигравшего и победителя.
В Джин Рамми не комбинации или сочетания (combinations), а объединения (melds). Не носитель языка может использовать все три термина.
Игра Gin Rummy непопулярна в странах бывшего СССР. Поэтому существует расхождение в терминологии в разных источниках. В таблице приведены наиболее часто используемые выражения.
Возможные термины | Оригинал | Перевод | Описание |
---|---|---|---|
Сет (*) | Set | Набор | Три или четыре карты одного номинала |
Ран (*) | Run | Прогон | Три или более одной масти, идущие подряд |
Колода добора, сток или добор | Stock | Запас | Закрытые карты, еще не вошедшие в игру |
Колода сброса, снос, сброс | Discard | Сброс | Открытые, снесенные игроками за ненадобностью |
Дедвуд (*) | Deadwood | Бесполезные | Карты, не вошедшие в комбинации и участвующие в подсчете очков |
Конечный расклад, финальная рука | Melds | Объединения или слияния | 10 карт на вскрытии в конце раунда |
Комбинация | Meld | Объединение | Сет или ран |
Стук, нок | Knock | Удар, стук | Принудительное открытие руки оппонента при собственных очках 10 и менее |
Доигрыш или «достройка лесенки» | Laying off; Add to melds | Увольнение; добавление к объединению | Уменьшение штрафных очков при передаче своих карт противнику |
Подрез, андеркат | Undercut | Подрез | Ситуация, когда после доигрыша победитель становится тем, кто терпит поражение |
(*) Устоявшиеся термины, взятые из английского языка. Других вариантов нет.
Правила Gin Rummy
По причине проведения официальных соревнований правила Gin Rummy стандартизированы. Они детально описаны на сайте Ассоциации Джин Рамми. В этом материале излагается вариант правил, близкий к турнирным.
Игра идет одной 52-карточной колодой без джокеров. Партия состоит из раундов. В любом из них участвует вся колода полностью (может не доигрываться до конца). В каждом раунде набираются очки. Для победы в партии нужно набрать 100.
Gin Rummy — игра только для двух человек.
Если соперников трое, одному придется ждать. Он обычно раздает и подсчитывает очки. Также возможен формат пара на пару. Но и в этом случае двое игроков не участвуют в раунде.
Подобно Тысяче или Расписному покеру, в Джин Рамми ведется запись. По итогу раунда в таблицу заносится разница дедвудов, а также бонусные баллы, если они были заработаны.
Ценность карт и комбинации
Туз по правилам Gin Rummy всегда идет за единицу. Король, дама и валет стоят по 10 очков. Все остальные карты оценивается по номиналу.
Соперники собирают два типа комбинаций (или объединений — melds):
- Ран — последовательность нескольких карт одной масти.
- Сет — три или четыре одинаковых номинала.
Туз всегда играет как младший. Он достраивает ран только снизу (A-2-3). Туз не подходит к даме с королем.
Карты, составившие любую комбинацию, не учитываются при подсчете очков. Все, что не вошло в сеты и раны, — это дедвуд (Deadwood). Именно он дает штрафные очки участникам.
Когда все 10 карт конечного расклада вошли в комбинации, и дедвуда нет, у игрока ноль очков. Такая финальная рука называется джином (Gin).
Не основной вариант перевода слова gin — ловушка, западня.
В конце раунда может образоваться редкий победный расклад «большой джин». В нем 11 карт, все они входят в комбинации.
Например, у игрока два сета и дедвуд в червах A-2-4-5. Это 12 очков, что не позволяет объявить стук — сравнение финальных рук. Тройка той же масти, вытянутая из колоды, достраивает 5-карточный ран.
Раздача
Партия состоит из раундов. В начале стартового проходит жеребьевка, кому раздавать первым. Игрок, получивший младший номинал, становится дилером. В следующем раунде будет раздавать участник, выигравший его.
После тасования колоды обязателен ее подсъем. Карты раздаются по одной сверху. Соперники получают по 10. Остаток помещается в центр стола. Это сток или колода добора. Верхняя карта открывается и кладется рядом. Это первый элемент колоды сброса.
Правила розыгрыша
Первое слово у соперника дилера. Можно тянуть из любой стопки: стока или сброса. Взамен необходимо снести одну из своей начальной руки. В сбросе карты находятся лицевой стороной вверх.
Допустимо сносить карту, только что взятую из стока. Запрещается идти на хитрость и искусственно пропускать ход — брать карту из сноса и отправлять ее же обратно.
На старте раунда сопернику дилера разрешается пропустить ход — сказать пас. Теперь слово будет у сдающего, который также имеет право отказаться брать. Подобным образом можно действовать только в самом начале.
Пас на старте раунда — частый тактических ход, позволяющий сразу определить наличие чужого сета в конкретных номиналах.
По ходу раунда соперники берут карты по очереди либо из стока, либо из сброса и отправляют в сброс одну из тех, что уже была на руках. Участники действуют, исходя из двух идей:
- Уменьшить очки дедвуда: скидывать десятки и брать номиналы ниже четверки.
- Составить комбинацию.
Когда чей-то дедвуд сократился до 10 очков и менее, объявляется стук (Knock). Это вынуждает соперника открыть свою руку и пойти на сравнение.
Есть два важных момента при формировании сетов и ранов:
- Номинал не может участвовать в двух комбинациях одновременно, как это происходит в криббедже. Например, при 7-7-7 без червовой и с 9-8 в пиках. Здесь нужно определяться, что будет играть: сет или ран.
- При формировании комбинаций разрешается разбивать уже существующие. Тот же самый пример: выгоднее отказаться от сета 7-7-7, где одна пиковая, уменьшив дедвуд с 17 до 14, если на руках есть 9 в той же масти, и пришла 8 пик.
Ничья
В раунде возможна ничья. В этом случае в таблицу не делаются записи. Ничейный исход возникает автоматически, когда в колоде добора осталось лишь две карты.
Стук
Принуждение к вскрытию с плохой рукой — одно из основных правил Gin Rummy. В некоторых разновидностях Рамми этого нет.
Когда у игрока в дедвуде оказалось 10 очков и менее, он имеет право объявить Knock. Это слово в контексте ситуации лучше переводить как «удар», но укоренился вариант «стук». Также возможно употреблять термин «нок».
Игрок ведет набор. Когда дедвуд сократился до 10 очков и меньше, ненужная карта выкладывается рубашкой вверх на колоду сброса. Это и есть условный знак для нока. Основной расклад открывается.
К примеру, у игрока два сета K-K-K, 8-8-8 и две пары 2-2, 3-3. Пришла тройка. Вне комбинаций остались двойки. Текущий дедвуд — четыре очка на двойках. Теперь игрок сносит одну из них — кладет лицевой стороной вниз в сброс и объявляет стук с дедвудом в 2 очка.
После объявления стука оппонент обязан открыть свой расклад. Происходит сравнение дедвудов. Разница записывается победителю в таблицу как результат раунда.
Комбинация джин
Если дедвуд победителя раунда — ноль (получен джин), в таблицу записываются дополнительные очки: +25 и сумма дедвуда проигравшего. При финальной руке «большой джин» бонус равен +31.
Доигрыш
Когда объявлен стук, у потерпевшего поражение есть право «доиграть». «Нокаутируемый» смотрит, имеется ли совпадение номиналов его дедвуда и комбинаций противника. Когда такие же карты присутствуют, они отдаются победителю раунда. Тем самым дедвуд проигравшего уменьшается.
Например, у победителя два сета A-A-A и 7-7-7, а также ран 3-4-5. У проигравшего есть двойка нужной масти и туз. Они добавляются к чужим комбинациям. В итоге дедвуд уменьшается на 3 очка (1 + 2). Результат «нокаутирующего» не ухудшается.
Два правила доигрыша:
- Отдавая карты, нельзя разбивать существующие сеты и раны.
- Добавление разрешено только к готовым комбинациям противника.
Исходная терминология для описанной ситуации: Laying off — «увольнение» или Add to melds — добавление к объединениям. Это переводить не стали, а придумали выражение «достроить лесенку». Его употребляют наравне с термином «доигрыш».
Подрез
Возможна ситуация, когда неудачник раунда после доигрыша получает равные или лучшие очки дедвуда. Это называется подрезом. Исходный термин — андеркат (Undercut).
При подрезе участники «меняются местами»: проигравший в раунде становится победителем. Он записывает себе бонус +25, а также разницу дедвудов.
Подрез возможен не только при доигрыше. Профессионалы, умеющие просчитать оставшиеся номиналы, часто сознательно не объявляют нок и идут на джин.
Пример: не стучать при 5 очках в дедвуде. Игрок рассчитывает получить бонус +25 двумя способами: либо собрав джин, либо при стуке оппонента с очками от 5 до 10.
Подсчет очков в раунде
Разница дедвудов фиксируется в таблице. Бонусы отдельно не учитываются — идут в общей сумме. При превышении 100 баллов округления до сотни нет.
Финальный подсчет
В «домашнем» формате обычно фиксируются только разницы дедвудов в раундах. В конце учитываются превышения 100 баллов. Например, при финальных суммах в таблице 99 и 118 — победа происходит с разницей в 19 баллов, а не в 1.
В турнирах завершающий подсчет сложнее. Причем существует несколько вариантов подведения итогов. Самый известный из них — мультиматч:
- Играют не до 100, а до 1000 или до 500 баллов в таблице. То есть будет несколько партий.
- Дается +25 за каждый отдельный выигранный раунд.
- Победитель партии получает +100.
- Когда проигравший не взял ни одного раунда, дается еще один бонус +100.
Пример: пусть игрок набрал 115 за 6 раундов партии, а у его соперника 60 за 3 раунда. Тогда при финальном подсчете у победителя будут такие суммы:
- +55 — разница между балансами участников.
- +100 за победу в партии.
- +75 — разница между бонусными баллам (6 × 25 – 3 × 25).
Турнирный формат подсчета могут использовать и любители.
Пример хода раунда
Пусть игрок раздавал. Первое решение будет за оппонентом. Начало колоды сброса: открыта дама червей.
В стартовом раскладе пришли следующие карты: 9-10-J бубновые, A, 2, 3, 4, 4, K, K. С дедвуда сразу списывается 29 за комбинацию ран.
Пусть оппонент получил A, 3, 4, 5, 7, 7, 8, 8, 9, K. Есть заготовки под сеты на семерках и восьмерках, а также заходы на пиковый и трефовый раны.
Ход 1. Оба соперника играют пас-пас с целью получения информации. Дама стоимостью в 10 очков не нужна никому.
Ход 2. Оппонент взял шестерку пик из стока, закрыл ран 5-6-7 и уменьшил дедвуд, отправив в снос короля.
Ход 3. Король нужен. Игрок взял его, составил сет и снес тройку, с которой невозможна никакая комбинация.
Ход 4. Оппонент взял тройку для уменьшения дедвуда и избавился от девятки.
Ход 5. Игроку девятка не нужна. Был использован сток. Оттуда пришла восьмерка. За ненадобностью она сразу отправилась в сброс.
Ход 6. Оппонент взял восьмерку, собрал сет и снес семерку.
Ход 7. Семерка, лежащая в сбросе, не нужна. Из стока получена четверка, закрывшая сет. Объявлен стук. Двойка снесена рубашкой вверх. В дедвуде осталась единственная карта — туз. Это 1 очко.
У оппонента нашлась четверка. Она достроила сет победителя. Проигравший уменьшил дедвуд на 4 очка до 6. Итого раунда — +5 баллов победителю в таблице.
Полезные советы
Основа успеха в Джин Рамми — запоминание номиналов, ушедших в сброс, а также карт, нужных противнику. Исходя из этого определяют, что оставлять в руке, а что можно безопасно сносить.
Несколько базовых приемов:
- Оставлять низкие номиналы A, 2, 3, когда они пришли из стока, но не могут составить комбинацию. Цель подобной тактики — уменьшение дедвуда.
- В начале раунда держать высокие пары. Есть большая вероятность, что соперник будет сбрасывать номиналы от десятки до короля. Это позволит получить сеты.
- Не объявлять стук с 10 или 9 очками, когда отыграна уже половина колоды. В подобной ситуации высока вероятность, что у оппонента почти такая же сумма, и он сможет сделать подрез. Чем дольше длится раунд, тем лучше должна быть рука для объявления стука.
- Есть обратный вариант: следует стучать с 10 очками при подозрении, что соперник собирает джин, либо когда по ситуации джин близок. Цель такого действия — лишить оппонента бонусных очков, но с риском быть подрезанным.
- Когда соперник наблюдательный, не следует слишком часто тянуть из сброса. Противнику станет понятно, какие сеты уже собраны.
- Нельзя раскладывать карты в руке явно. Иначе через несколько партий опытный оппонент сможет определять количество состоявшихся сетов и ранов.
Главная техническая ошибка в Gin Rummy — пропуск рана. А именно: сброс только что взятой карты вместо того, чтобы добавить ее в уже имеющуюся последовательность.
Стратегии для Gin Rummy
Простота этой дисциплины обманчива. На освоение игры Gin Rummy уходит вся жизнь профессионального картежника. Здесь нет таблиц правильных действий, как, например, в блэкджеке.
При игре с любителями не требуется изучения сложных схем. Достаточно уметь запоминать номиналы, уходящие в снос.
Стратегии понадобятся, если принято решение участвовать в коммерческих турнирах. В помощь продвинутым игрокам несколько сайтов с методическими материалами и разборами сыгранных партий.
Часто задаваемые вопросы
У провайдера Betsoft есть электронная игра 3-Card Rummy против условного дилера. В разделах «Games» азартных сайтов на платформе 1xBet имеется Рамми с возможностью ставок на деньги.
В Интернете существуют несколько десятков развлекательных сайтов, где возможно играть против алгоритма.
Сумма номиналов 52-карточной колоды равна 340, если туз идет за 1.
В Интернете есть много сайтов со специализацией именно на Джин Рамми. Ставок на деньги там нет.
Новичкам — 8-10, так как разрывы на каждом этапе большие. У опытных игроков в партии до 20 раундов.
От 15 до 40 минут.
Самый удобный способ такой: слева — готовые комбинации, далее по возрастанию номиналов от туза до короля.
В компании новичков — да, но у опытных игроков это не принято.
Прямой джин — без стука; Ремик 500 с 13-карточным раскладом и набором 500 баллов; Оклахома, где количество очков для стука определяет первая открыта карта раунда.